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 3] Les Divers Camps et Grades

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MessageSujet: 3] Les Divers Camps et Grades   Dim 31 Juil - 13:04


Explications : Les Groupes

A propos


Votre niveau vous est donné dès la présentation. Selon celui-ci on peut vous donner un grade plus ou moins élevé. Le grade peut être demandé dès la présentation mais si votre niveau n'est pas suffisant vous ne l'aurez pas. Une fois un certain niveau passé vous pouvez augmenter en grade.


Les trois types d'organisations


Organisations Primordiales
Il y a deux Organisations Primordiales qui sont à la base de tout conflit. Ces organisations sont le Gouvernement Mondial (GM) et la Piraterie. Elles sont primordiales car leurs dirigeants ou représentants (le plus haut grade) sont possesseurs d'une puissance colossale. Elles sont aussi primordiales car les plus présentes dans le monde. Il n'y en a souvent que deux et on les compare comme le "Bien" et le "Mal", alors qu'en réalité il n'y a ni Bien ni Mal défini.

Organisations Majoritaires
Les Organisations Majoritaires sont Impel Down et le Baroque Works. Le Cipher Pol n'est pas considéré comme Organisation Majoritaire car il fait partie du GM. Ces deux organisations sont moins importantes dans le monde mais sont tout de même présentes, d'où le fait qu'elles soient Minoritaires.

Organisations Minoritaires
Enfin les Organisations Minoritaires sont des petites organisations peu connues, qui n'ont pas ou pas encore marqué l'histoire. Elles pullulent un peu partout sans être alliées.


Les Spécificités


Les spécificités des groupes sont des bonus uniques à chaque groupe. Par exemple : les Pirates peuvent faire des équipages ainsi que la Marine, mais les autres groupes ne peuvent pas et doivent faire des Clans, Castes ou Tribus. De même le Baroque Works possède des vaisseaux uniques, Impel Down aussi ; le Cipher Pol offre les pouvoirs du Rokushiki, mais seule la Marine possède la quasi-intégralité du Granit Marin...

Ces petits suppléments peuvent paraître long dans certains cas, mais ils expliquent en détail le fonctionnement des factions sur ce forum, donc ne les survolez pas trop Wink !

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Dernière édition par Grand Manitou le Mer 11 Avr - 14:42, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: 3] Les Divers Camps et Grades   Mer 11 Avr - 12:08


Les Grades : La Marine


Marine Polyvalente
Première Classe : Niveau 1 - 8 [∞]
Sergent : Niveau 9 - 100 [0/20] [Présentation : 0/12]
Lieutenant : Niveau 15 - 100 [0/15] [Présentation : 0/8]
Commandant : Niveau 20 - 100 [0/10] [Présentation : 0/5]
Colonel : Niveau 25 - 100 [1/6] [Présentation : 1/3]

Marine Maritime
Contre-Amiral : Niveau 29 - 100 [1/4] [Présentation : 1/3]
Vice-Amiral : Niveau 32 - 100 [1/4] [Présentation : 1/2]
Amiral : Niveau 36 - 100 [1/3] [Présentation : 0/1]
Amiral en Chef : Niveau 42 - 100 [0/1]

Marine Aérienne :
Général de Brigade : Niveau 30 - 100 [0/3] [Présentation : 0/2]
Général de Division : Niveau 34 - 100 [0/3] [Présentation : 0/1]
Général : Niveau 37 - 100 [0/2] [Présentation : 0/1]
Général en Chef : Niveau 43 - 100 [0/1]

État-major de la Marine
Chef des Armées Maritimes : Niveau 52 - 100 [0/1]
Chef des Armées Aériennes : Niveau 54 - 100 [0/1]
Chef du Gouvernement Mondial* : Niveau 90 - 100 [0/1]

*Nécessite d'avoir battu un Empereur Pirate dans le Nouveau Monde.

Comment fonctionne la Marine ?


La Marine forme avec le Cipher Pol le Gouvernement Mondial. Ceux qui gouvernent ce GM sont le Conseil des 5 Etoiles, le Chef du GM et les Chefs des Armées. Après la mort des dirigeants du Conseil des 5 Etoiles le nouveau Chef du GM qui est, comme son prédécesseur, toujours inconnu n'a pas trouvé l'utilité d'en former un autre. De ce fait tout le pouvoir appartient à ce dernier. C'est ainsi que le nouveau régime se révéla être une dictature que cet homme sans scrupules contrôlait. La Marine comme la plupart des autres Organisations est divisée en deux parties : la Marine Maritime et la Marine Aérienne. La Marine Aérienne nécessite plus de capacités que la Marine Maritime, notamment par le fait qu'elle soit très jeune.

Vous pouvez être Capitaine d'un Navire à partir du grade de Colonel.
Vous pouvez invoquer un Buster Call* à partir du grade d'Amiral et invoquer un Splinter Call** à partir du grade de Général.
Vous pouvez invoquer cinq Buster Call* à partir du grade d'Amiral en Chef et cinq Splinter Call** à partir du grade de Général en Chef.
Vous pouvez commander toutes les flottes de la Marine Maritime à partir du grade de Chef des Armées Maritimes et toutes les flottes de la Marine Aérienne à partir du grade de Chef des Armées Aériennes.

* : Le Buster Call est le nom d'une flotte de destruction massive composée de dix navires de guerre et de leur équipage ainsi que de trois Vice-Amiraux. La puissance du feu du Buster Call pourrait réduire en cendres une île entière.
** : Le Splinter Call est la redoutable version aérienne du Buster Call. Elle est composée de vingt avions mitrailleurs et de huit navires de guerre volants, tout ceci commandé par trois Généraux de Division.

[En Cours]

Il existe une mystérieuse roche, le Granit Marin, qui a les mêmes pouvoirs d’absorption que l’eau et qui donc, par un simple contact, fait perdre ses forces à un détenteur d'un pouvoir du Démon. Cette mystérieuse roche est aussi appelée Kairouseki de son nom Japonais. Il n'en existe que dix exemplaires, ainsi, seules 40 armes en Granit Marin pourront se retrouver dans les mains des personnages. Seuls les Marines peuvent posséder et manier une arme en Granit Marin, même s'il existe quelques exceptions.
[Possesseurs du Kairouseki : 0/10]

Les Bases de la Marine

Sur les Blues :
Q.G. de la Marine d'East Blue :
Q.G. de la Marine de South Blue :
Q.G. de la Marine de West Blue :
Q.G. de la Marine de North Blue :

Sur Grand Line Rakuen :
G-2 Marineford :
G-3 Casabianca :
G-6 Hermione :
G-8 Navarone :

Sur Grand Line Shin Sekai :
G-1 Utopia :
G-4 Morgenster :
G-5 Lucania :
G-9 Noordam :

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MessageSujet: Re: 3] Les Divers Camps et Grades   Mer 11 Avr - 12:09


Les Grades : Le Cipher Pol


Agents Cipher Pol
Propagandiste C.P. 2 : Niveau 25 - 100 [1/9] [Présentation : 1/4]
Chercheur C.P. 5 : Niveau 27 - 100 [0/8] [Présentation : 0/3]
Geôlier C.P. 6 : Niveau 29 - 100 [0/7] [Présentation : 0/3]
Technicien C.P. 7 : Niveau 31 - 100 [0/6][Présentation : 0/2]
Espion C.P. 9 : Niveau 33 - 100 [1/5] [Présentation : 1/2]
Assassin C.P. 10 : Niveau 35 - 100 [0/4] [Présentation : 0/1]


Officier Cipher Pol
Responsable Propagandiste : Niveau 30 - 100 [0/1]
Responsable Chercheur : Niveau 32 - 100 [0/1]
Responsable Geôlier : Niveau 34 - 100 [0/1]
Responsable Technicien : Niveau 36 - 100 [0/1]
Responsable Espion : Niveau 38 - 100 [0/1]
Responsable Assassin : Niveau 40 - 100 [0/1]

État-Major du Cipher Pol
Chef des Cipher Pol : Niveau 60 - 100 [0/1]

Comment fonctionne le Cipher Pol ?


Le Cipher Pol est classé en 6 catégories toutes chargées d'un secteur :
- Le Cipher Pol 2 est chargé de la Propagande pour dissimuler les actes du Gouvernement.
- Le Cipher Pol 5 est chargé des Recherches visant à accroitre la Technologie comme le faisait le Dr. Vegapunk. Les Recherches s'étendent aussi dans l'archéologie.
- Le Cipher Pol 6 est chargé de l'Incarcération étant donné la perte d'Impel Down. La nouvelle prison fraichement construite est encore pire qu'Impel Down.
- Le Cipher Pol 7 est chargé de l'Armement travaillant la plupart du temps avec le CP5 dans le but de confectionner des armes très puissantes.
- Le Cipher Pol 9 est chargé de l'Espionnage et de l'Infiltration, ils sont plus qu'utiles dans la découverte d'informations précieuses mais sont aussi étonnamment puissants.
- Le Cipher Pol 10 est chargé des Génocides en tout genres, c'est la plus dangereuse des Cipher Pol. C'est elle qui organise les massacres qui sont ensuite masqué par le CP2.
Si l'on a pas le niveau requis, il faut passer par la Marine pour ensuite intégrer le Cipher Pol, il n'y a pas de grade de débutant.

Seuls les chefs du Cipher Pol sont habilités à former des équipages, ces derniers peuvent utiliser tous les types de bateaux qui puissent exister.


Les Spécificités du Cipher Pol

Le Rokushiki


La traduction de Rokushiki est toute simple, « six styles ». Ce sont des techniques sur-humaines à la base d'une technique de combat au corps à corps très avancée. La force d'un utilisateur de Rokushiki est mesurée en Doriki. Cette valeur peut-être mesurée par un utilisateur de Te-awase, mais ils sont cependant très rares. Lorsque le niveau d'utilisation du Rokushiki augmente, la valeur de Doriki augmente à son tour. En général, les utilisateurs de Rokushiki se spécialisent dans l'une des six techniques, afin de posséder une puissance incomparable pour un style de combat sans armes.
Les utilisateurs de Rokushiki sont souvent des membres de Cipher Pol, mais il arrive parfois que des marines puissent l'utiliser.

Les 7 Techniques


Ces techniques sont nommées Soru, Tekkai , Shigan, Geppo, Rankyaku et Rokuogan.

Soru [Cipher Pol : Niveau 18][Marine* : Niveau 23] :
Cette technique permet de dépasser la vitesse de la lumière, de faire des coups ainsi plus puissant et d'esquiver les attaques ennemies. Cette technique n'est en fait lancée que grâce à une dizaine de coups au sol en un quart de secondes.

Kami-E [Cipher Pol : Niveau 20][Marine* : Niveau 25] :
Permet à son utilisateur d'esquiver tous les coups portés très rapidement, comme une feuille de papier.

Geppo [Cipher Pol : Niveau 22][Marine* : Niveau 27] :
Le Geppo est une technique consistant à 'frapper l'air', l'utilisateur peut ainsi rester en l'air et parcourir des distances plus ou moins grandes avec cela. Cette technique mise donc tous sur les jambes. Elle peut être utilisée de manière agressive comme normale.

Rankyaku [Cipher Pol : Niveau 24][Marine* : Niveau 29] :
C'est une technique qui fend l'air. D'un coup de jambe brusque, l'utilisateur créé une lame d'air qui fond sur l'ennemi. C'est donc une technique de projectile.

Tekkai [Cipher Pol : Niveau 26][Marine* : Niveau 31] :
Cette technique durcit les muscles de l'utilisateur, il est ainsi incapable de bouger mais possède une résistance aux coups hors du commun. Des attaques très puissantes doivent êtres utilisées afin de « casser » ce Tekkai.

Shigan [Cipher Pol : Niveau 28][Marine* : Niveau 33] :
Technique qui consiste à appuyer son doigt, sur une partie du corps de la cible, à une vitesse impressionnante. La blessure créée est ainsi similaire à celle d'une blessure par balle.

Rokuogan [Cipher Pol : Niveau 30][Marine* : Niveau 35] :
- La technique ultime du Rokushiki, sa puissance est incomparable. Même un mélange de toutes les techniques précédentes ne suffirait pas à recréer la puissance du Rokuogan. Plaçant ses deux mains fermées face à l'ennemi, l'utilisateur provoque une onde de choc, celle-ci serait plus puissante qu'un Reject Dial. Causant donc de graves dégâts interne cette technique consomme énormément d'énergie.


Les îles du Cipher Pol


Chaque Pôle du Cipher Pol possède une île appelée "Base", des îles qui sont réputées infranchissables et impénétrables, du moins depuis que le Cipher Pol s'y est installé. Ces îles ne comportent que la base du Cipher Pol, tous les villages ont été rasés et les habitants repoussés ou tués. Deux de ces bases se trouvent sur les Blues, trois autres sur Grand Line et la dernière dans le Nouveau Monde.

Base N°2 : East Blue, Mirrorball Island
A la grande différence de toutes les autres bases, celle-ci n'a pas repoussé la population locale, bien au contraire. Le Cipher Pol 2 chargé de la propagande utilise Mirrorball Island comme une île de test, pour manipuler les habitants. Ainsi, les habitants ont tellement été indirectement dirigés qu'ils sont désormais bien loin de la réalité et qu'ils reçoivent tellement de messages subliminaux les poussant à rejoindre la Marine que cela en fait l'île la plus dangereuse de East Blue pour les pirates.

Base N°5 : Las Camp, West Blue
Ceux qui n'ont pas accepté de quitter l'île ont ici été pris comme cobayes d'expériences du Cipher Pol 5. Le gigantesque bâtiment pentagonal de deux ou trois étages de hauteur placé pile au milieu de l'île joue le rôle de Centre de Recherche. Régulièrement, des navires vont et viennent entre la Base N°5 et la Base N°7, puisque ça n'est pas rare que ces deux Cipher Pol coopèrent. Dans les nombreuses sales du bâtiment se déroulent des recherches, beaucoup portent sur les très nombreux travaux du Dr. Vegapunk. C'est ici que sont créés les plans et les composants des soldats robots, qui sont encore plus perfectionnés qu'il y a cent ans : les terribles Pacifista.

Base N°6 : Kenzan Islands
Quand le Cipher Pol 6 s'est installé sur cette île, tous les habitants ont été poussés à partir sans qu'ils ne sachent pourquoi par la Marine. Néanmoins, ceux qui n'ont pas accepté de coopérer avec se sont vus être les premiers prisonniers de la gigantesque prison de l'île. Ici, le système est plutôt proche de celui d'Impel Down : la prison se trouve en plein milieu d'un lac peuplé d'Aquasaurus, mais au lieu de s'enfoncer dans le sol, la prison monte vers les cieux du haut de ses quinze gigantesques étages. Néanmoins, cela reste un centre carcéral et non un endroit de torture avec des étages spécifiques comme Impel Down.

Base N°7 : Enies Lobby
Pendant cent ans Enies Lobby est restée en ruines, bien que les derniers agents du CP9 aient tenté de reconstruire, ils ne réussirent pas. L'île a réussi à être réaménagée il y a peu, pour constituer un Centre d'Armement pour le Cipher Pol 7. La Tour de la Justice constitue l'endroit où sont créés les Pacifistas, le restant de l'île est spécialisé dans la création d'autres armes, et une partie a même comme but d'enquêter sur les armes antiques.

Base N°9 : Karakuri
Jadis l'une des îles les plus perfectionnées de Grand Line, île où le Dr. Vegapunk a même domicilié. Toute la technologie que les habitants ont peu développer sert maintenant à l'espionnage et à l'infiltration du Cipher Pol 9. Chaque habitant fut tué soigneusement, pour ne pas laisser de traces. Le Cipher Pol travaillant ici recueille des informations et s'en sert pour infiltrer des agents dans les différentes organisations ennemies. Le bâtiment où se déroulent ces formations se trouve sous terre, sous la gigantesque montagne de l'île.

Base N°10 : Pays de Wano
Le Cipher Pol le plus terrible hante cette île. Depuis qu'il est là, le paysage a totalement changé : avant vivant et coloré, il n'y a maintenant plus que de la terre rouge à l'horizon, où que l'on regarde, rendant donc ce nouveau paysage lunaire. La base est en surface une cabane, oui, une ridicule cabane en bois ressemblant à un WC. Cependant, cette cabane est entouré de nombreux pièges et quiconque ne trouve pas bizarre de voir les alentours peuplés de squelettes d'hommes ou d'animaux va directement à la mort. Cette cabane est en réalité un ascenseur, qui mène à plusieurs étages sous terre. Le bâtiment prend toute la largeur et la longueur de l'île, et pourtant il y a peu d'agents qui y vivent. Le confort est à son summum, tout est fait pour les agents du Cipher Pol 10. Une gigantesque pièce sert à déployer un canon énorme, armé de bombes de dernière technologie qui peuvent dévaster une île entière. Ce canon ne peut être utilisé qu'en cas d'alerte rouge. En général, la vraie puissance du Cipher Pol 10 réside dans ses agents : chacun d'entre eux est une bombe dix fois plus puissante que celles du canon.


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MessageSujet: Re: 3] Les Divers Camps et Grades   Mer 11 Avr - 12:10


Les Grades : Les Pirates


Pirates
Moussaillon : Niveau 1 - 14 [∞]
Pirate : Niveau 15 - 100 [∞]
Pirate Supernova* : Niveau 28 - 100 [0/3]

Capitaines Pirates
Lieutenant : Niveau 22 - 100 [1/7] [Présentation : 1/3]
Capitaine : Niveau 25 - 100 [1/7] [Présentation : 1/4]
Capitaine Supernova* : Niveau 30 - 100 [0/5]

Capitaines Corsaires
Shichibukai* : Niveau 35 - 100 [1/7]

Légendes de la Piraterie
Yonkou* : Niveau 40 - 100 [1/4]
Kaizoku Oni* : Niveau 75 - 100 [0/1]

*Un Pirate doit posséder une prime de plus de 100 Millions de Berrys pour être Supernova, de plus de 100 Millions de Berrys pour être Shichibukai (Grand Corsaire), de plus de 500 Millions de Berrys pour être Yonkou (Empereur Pirate) et de plus de 1 Milliard de Berrys pour être Kaizoku Oni (Seigneur des Pirates), additionné à la découverte du Raftel.
PS : Le Shichibukai est un Corsaire, il travaille pour le compte du Gouvernement Mondial et n'est donc plus recherché, même si sa tête fut mise à prix.



Comment fonctionne la Piraterie ?


Même si il y a notamment moins de pirates qu'après la mort de Gol D. Roger, il reste une bonne partie d'entre eux, tenant fortement tête au Gouvernement. Quand la Marine parle de Pirates, ils font allusion à une épine dans le pied. En effet rien ne peut stopper l’essor de ces hommes symbolisant la Liberté s'ils arrivent constamment à se débarrasser de leurs ennemis dont la Marine. Les nouveaux pirates, les "Rookies" ayant une prime supérieure à 100M de Berrys font partie des 12 Supernova, capitaines ou non. Si une bonne partie des pirates ne croient qu'en ce qu'ils appellent la "Nouvelle Ère", l'autre partie rêve d'atteindre le Raftel pour trouver le fabuleux One Piece et devenir Seigneur des Pirates. De l'autre coté de Grand Line règnent toujours 4 Empereurs Pirates, considérés comme les plus puissantes figures de la piraterie. Pour preuve de leur pouvoir certains historiens ne cessent d'évoquer de la guerre qu'il y eut cent auparavant entre l'Empereur Pirate Edward Newgate et les hauts gradés de la Marine à Marineford.


Les spécificités des pirates

Les Equipages


Si il y a bien une chose qui rend le camp de la piraterie si particulier, c’est bien sûr le nombre d’équipages, qui se comptent par centaines. C’est donc par conséquent une faction très divisée, et les conflits entre ces derniers sont nombreux. Il peut y avoir des querelles au sein même d’un équipage, mais c’est beaucoup plus rare, et ce genre d’évènements sont annonciateurs de grands changements s’ils se produisent dans les hautes sphères. Cela dit, pour naviguer en toute quiétude, certains métiers sont indispensables aux seins de la bande:


Les Métiers Généraux


  • Le Capitaine.
    Obligatoire pour qu'un équipage fonctionne bien évidemment, sinon le chaos règne à bord, et il n'est jamais bon d'être désorganisé sur ces mers dangereuses, surtout lorsqu'on est un groupe de hors la loi que la marine recherche activement. Il doit coordonner les actions de l'équipage, et donner des ordres (tout au moins lorsque les nakama ne pensent pas à faire leur boulot seul), il est en général le propriétaire du navire. Être capitaine ne s'improvise pas toutefois, il faut avoir un certain talent de meneur d'homme, savoir se montrer autoritaire parfois, et ne pas être une chiffe molle.

  • Le Navigateur.
    S’en passer, c’est plus ou moins courir à la mort, et encore plus sur Grand Line. Comme son nom l’indique, ce dernier a pour travail d’assurer la sécurité lors du trajet marin, et d’emmener son capitaine là où il souhaite. Un bon navigateur a étudié pendant plusieurs années pour le devenir, et ce de plusieurs manières possibles.

  • Le Médecin.
    Quasiment indispensable lui aussi pour des voyages où il faut ressortir vivant, son travail et bien évidemment de soigner ses compagnons, qu’importe les blessures qu’ils subissent et les maladies qu’ils contractent, dans la limite du possible. Les études de médecine sont très longues, et les commencer à partir du plus jeune âge semble le plus approprié.

  • Le Charpentier.
    Egalement très utile à un équipage, son travail consiste à réparer le navire et autres équipements de l’équipage, c’est un peu le « médecin du bateau ». On dit qu’un bon charpentier emmène ses bâtiments faire le tour du monde, et un apprentissage plus ou moins long est nécessaire, qui va en général de pair avec un certain goût pour le bricolage.

  • Le Cuisinier.
    Indispensable si l’équipage est constitué de goinfres, s’en passer fait tout de même baisser la qualité de vie en mer, d’autant qu’une alimentation saine est nécessaire pour rester en forme. Apprendre ce métier nécessite aussi un apprentissage plus ou moins poussé auprès d’un chef cuisinier.

  • Le Canonnier.
    C'est la personne en charge de tout ce qui est artillerie et armes sur le bateau (arme à feu principalement), il est indispensable pour pouvoir se défendre contre les autres navires... S'en passer, c'est prendre le risque que tout l'armement vous explose à la figure, emportant le navire par le fond. Pour le devenir, il faut avoir fait un apprentissage dans ce sens, ou avoir fréquenté le milieu pendant une bonne durée de sa vie (Comptez environ cinq ans pour la moyenne).

  • La Vigie.
    Indispensable sur un bateau, c'est la personne qui doit se percher en haut du mât pour repérer les îles, les autres navires et parfois même les monstres marins. Celui qui est en charge de ce poste peut exercer une autre fonction sur le navire, et il n'est pas rare que plusieurs membres d'équipages se relayent pour exercer la surveillance et accomplir leurs autres tâches. Cela ne demande pas de conditions ou connaissances particulières à part une bonne vue.

  • Le Musicien.
    C'est un métier optionnel que l'on trouve sur nombre de bateaux pirates, dans le but général d'améliorer le moral de l'équipage, de leur donner du courage, par des chants (et la possibilité de créer un hymne de l'équipage) ou des ballades racontant l'histoire de héros, ou d'ancêtre ayant vécu bravement. Avoir un goût pour la musique est indispensable, mais plusieurs années passée à l'étudier sont nécessaire pour savoir utiliser un instrument et/ou apprendre quelques morceaux.

Bien d’autres métiers existent, pour remplir un équipage, et tous les décrire serait inutile puisque vous pouvez inventer le vôtre, tant que cela reste cohérent.

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MessageSujet: Re: 3] Les Divers Camps et Grades   Mer 11 Avr - 12:11


Les Grades : Impel Down


Garde d'Impel Down
Sky : Niveau 1 - 100 [∞]
Wing : Niveau 23 - 100 [0/10] [Présentation : 0/4]
Hunter : Niveau 26 - 100 [0/8] [Présentation : 0/4]
Darkness : Niveau 29 - 100 [0/4] [Présentation : 0/2]

Monstres d'Impel Down
Gardien Démon : Niveau 33 - 100 [0/4] [Présentation : 0/2]

Directeurs d'Impel Down
Vice-Directeur : Niveau 35 - 100 [0/2] [Présentation : 0/1]
Directeur : Niveau 38 - 100 [1/1]

Comment fonctionne Impel Down ?


Impel Down a pris plus d'ampleur que la Marine ne l'aurait pensé. Des navires de guerre capturés leur ont permis de former des équipages et de voguer sur les mers. On décompte 6 bateaux et 6 bateaux-volants pour les 6 étages d'Impel Down. Chaque grade avant les Gardiens Démons est spécifique à un étage, Caporal et Quartier Maître désignent le sixième. Niveau, Commandant et Capitaine de Corvette le sixième. Le plus redoutable navire est sûrement celui du Niveau 6. Bien sûr Impel Down est restée une prison, le fait qu'elle se soit séparée du Gouvernement n'empêche pas leur désir d'envoyer tous les malfrats en taule et de les faire indéfiniment souffrir. Impel Down est particulièrement redouté pour ses bateaux-pièges, ainsi ils ont un fort avantage lorsqu'ils se trouvent dans les airs, ne laissant comme possibilité que l'abordage.

Impel Down utilise des bateaux géants conçus par et pour l'organisme. Seuls les Gardiens Démons et les grades au-dessus peuvent être Capitaines d'un Navire.


Les Spécificités d'Impel Down

Les Enfers


A Impel Down il y a 6 étages appelés "Enfers". Chaque étage est spécial, il utilise différents moyens de torture. De ce fait chaque bateau et gardes associés à l'étage du bâtiment acquièrent ses spécificités. Sur tous les bateaux et étages se trouvent d'ailleurs des bêtes spéciales appelées Bluegoris (raccourci de Blue Gorrillas) qui font partie du personnel tortionnaire, accompagnés de simples soldats, armés de fusils, tridents et autres filets en granite marin pour les ennemis les plus coriaces.

Les 6 Enfers


Niveau/Navire 1 : l'Enfer Pourpre.
Ce niveau regroupe les criminels les moins recherchés, simplement arrêtés pour des fautes minimes. A ce niveau, pas de cages, uniquement une énorme forêt d'un rouge sang donnant son nom à cet étage. La forêt est composée de Kenjus, autrement appelés les "arbres épées", possédant des feuilles aussi coupantes que des sabres. Le sol est quant à lui jonché d'Haribariso, des "herbes aiguilles" portant leur nom à merveille. Les prisonniers sont ici contraints de courir sans cesse dans cette forêt, fuyant les Bluegories et autres gardes les poursuivant. Ils auront ici le choix entre se faire lacérer par la forêt jusqu'à ce que mort s'en suive, ou se faire achever par les monstres derrière eux. Aucun repos ne leur est autorisé, leurs poursuivants ne s'arrêtant jamais... Un énorme trou trône au milieu de l'étage, menant directement au deuxième niveau. Libre à n'importe quel prisonnier d'y pénétrer, mais revenir en arrière est impossible...

Le bateau, plutôt grand, réserve pour ceux qui chercheraient à aller dessus une trappe géante sur le pont amenant dans la cale remplie de la même forêt que celle de la prison, la seule différence étant qu'il n'y a ici aucun échappatoire ...

Niveau/Navire 2 : l'Enfer des Bêtes.
Les prisonniers enfermés ici possèdent une prime d'au moins 15 000 000 de Berries ou bien sont issus du niveau supérieur comme précisé précédemment. Les cellules ici ne sont pas verrouillées, il est donc libre à chacun de déambuler dans les couloirs de l'étage. Très peu s'y aventurent cependant, ce niveau portant son nom à merveille. Des dizaines de bêtes et autres monstres errent dans ces couloirs à la recherche continuelle de nourriture. Ces monstres peuvent avoir plusieurs natures : Manticores, Mantes Religieuses géantes, Scorpions puzzles extrêmement venimeux... Les plus puissants restent cependant le Basilisk ainsi que le Sphynx, boss suprême du niveau.

Le navire quant à lui est une sorte de "variante" de l'enfer des bêtes, mais au niveau maritime. En effet, différents monstres marins ont été domptés par les Bluegoris, allant de Poulpes géants en passant par un groupe de Requins jusqu'à un Roi des mers. Ces bêtes aquatiques suivent continuellement le navire, le protégeant de n'importe quelle attaque. Ainsi, ce navire est le meilleur atout naval de la flotte d'Impel Down c'est indéniable.

Niveau/Navire 3 : l'Enfer de la Faim.
Dans ce niveau sont enfermés les truands arborant une prime d'au minimum 50 000 000 Berries. Le niveau est caractérisé par un désert de poussière qui se révèle être des restes humains. Les prisonniers sont ici nourris et hydratés au strict minimum, pour les maintenir à un stade proche de la mort continuellement. A titre d'exemple, seul un bout de pain sec ainsi qu'un verre d'eau par prisonnier et par semaine, le reste ne dépends que d'eux. Il y fait une chaleur étouffante et l'environnement rappelle un désert. Un énorme trou trône au milieu du niveau, servant de ventilation, prenant toute sa chaleur du niveau d'en dessous.

Le bateau, plus grand que le Navire 2, réserve pour ceux qui chercheraient à aller dessus une trappe sur le pont faisant tomber les ennemis dans un désert torride où ils sont rapidement desséchés. S'ils sont encore en vie après cela, ils seront directement transférés à la prison elle même.

Niveau/Navire 4 : l'Enfer des Flammes.
La première chose visible à ce niveau est un énorme chaudron, directement placé en dessous du trou du niveau précédent. A son intérieur ? Du sang en constante ébullition, sang d'anciens prisonniers se pensant un peu trop malins. La chaleur émise est étouffante et la température constante est d'au minimum 70 degrés, pour les jours de fraîcheur. A cet étage se trouve également la cuisine de la prison.

Le bateau de ce niveau, plus grand que le Navire 3, réserve pour ceux qui chercheraient à aller dessus une trappe sur le pont faisant tomber les ennemis dans une mer de sang brûlante où ils meurent brûlés, à l'image du gigantesque chaudron de la prison.

Niveau/Navire 5 : l'Enfer Glacial.
En ce niveau sont enfermés les criminels ayant une somme d'au moins 100 000 000 de Berries sur leur tête. Ce niveau est simplement un énorme congélateur. La glace règne en maître ici et la température est continuellement de -40 degrés celsius. Cette température est tellement basse que même les Den Den Mushis de surveillance ne marchent pas à cet étage. Ici, les prisonniers perdent leurs membres glacés et sont nourris de nourriture elle même gelés. Pour corser le tout, une meute de loups sanguinaires erre en ce niveau. Initialement des monstres du niveau 2, ils étaient trop agressifs et s'attaquaient même au Sphynx qu'ils ont failli tuer. Ils furent donc amenés ici, chargés de la mission de se nourrir de n'importe qui.

Le bateau, plus grand que le Navire 4, réserve pour ceux qui chercheraient à aller dessus un froid ambiant dégagé de la cale gelant rapidement les ennemis. Une bonne dizaine de loups se trouvent également sur le navire, toujours à la recherche de chair fraîche.

Niveau/Navire 5.5 : l'Enfer Robotique
Cet étage était autrefois appelé "Newkama land". Utilisé par des prisonniers comme lieu de débauche et de plaisirs, ce fut rapidement changé lorsque le personnel carcéral se rendit compte de la supercherie. Aujourd'hui, cet étage est entièrement consacré à la technologie. Ainsi, une usine s'y trouve, laissant des prisonniers travailler à la chaîne pour créer diverses armes pour la prison. Un bureau de recherche se trouve également à cet étage, des scientifiques s'y trouvant pour faire sans cesse avancer la technologie, dans le but de rendre Impel Down encore plus puissante qu'elle ne l'est déjà. Vous me direz que les prisonniers travaillant à la chaîne pour le compte de leur ennemi fourniront un travail de mauvaise qualité, et bien non. Un seul faux pas et c'est directement le niveau 6, sachant que ces prisonniers proviennent du premier niveau, aucun d'entre eux ne souhaiterait atterrir directement au dernier.

Le navire de cet étage est spécial. Il est tout d'abord un sous-marin entièrement motorisé et comprenant la pointe de la technologie d'Impel Down. Ensuite, la moitié de ses membres sont des robots, semblables aux pacifistas mais en plus évolué et de forme humaine typique. Ces "supers soldats" possèdent la force d'environ 20 soldats normaux. Bien que leur puissance soit conséquente, ils ne sont encore qu'au stade expérimentale ...

Niveau/Navire 6 : l'Enfer Éternel.
Ce niveau est le dernier, il enferme toutes les pires pourritures que le monde ait porté, les criminels les plus recherchés, ceux ayant une peine à perpétuité ou attendant leur exécution. Le niveau est caractérisé par les ténèbres qui le dévorent. Il est dit que n'importe qui est enfermé ici est directement effacé de l'histoire du monde. A cet étage, pas de tortures continuelles, juste les ténèbres et la solitude pour toujours. Si quelqu'un arrive ici, il ne sera pas affecté par les tortures d'au dessus, l'ennui et l'attente de la mort seront donc les seules choses capables de le faire flancher. Si un prisonnier venait à s'échapper, un gaz toxique serait directement relâché, suivi de l'inondation direct de l'étage par les eaux de Calm Belt. Il y aurait des dégâts collatéraux certes, mais les prisonniers de cet étage sont beaucoup mieux morts qu'en liberté...

Le bateau, plus grand que le Navire 5, réserve pour ceux qui chercheraient à aller dessus une trappe sur le pont faisant tomber les ennemis dans un labyrinthe de ténèbres et de gaz asphyxiant.


Les îles d'Impel Down


Impel Down a trois îles sous son contrôle, trois îles qui sont des points stratégiques à sa domination du monde. Deux se situent sur les Blues et une sur le Nouveau Monde, Impel Down elle-même assure le contrôle de Grand Line.

Colonia 1 - Gold Island
Le nom de cette île n'est qu'un attrape-pirate qui fonctionne à merveille. Il existe tout de même des pigeons et des idiots assez bêtes pour penser qu'il existe une île remplie d'or sur East Blue, et ceux-ci viennent des quatre océans pour tomber dans le piège. Cette île possède un village en son centre, mais la population n'est faite que de gardes d'Impel Down. Dès qu'un équipage est attrapé, il est directement envoyé vers Impel Down.

Colonia 2 - Torino Kingdom
Cette colonie est plus une "sentinelle" qu'une force militaire, on ne trouve qu'un fort sur l'une des côtes de l'île et le reste est sauvage. Derrière ce fort, une forêt peuplée d'animaux gigantesque et fortement dangereux assure la mort des prisonniers qui arrivent à s'échapper de leurs geôles, qui peuvent malencontreusement parfois rester ouvertes, ce qui révèle ô combien les gardiens sont sadiques. Les animaux géants sont surtout de gigantesques oiseaux qui peuplent les nids disposés sur l'arbre qui fend les airs jusqu'aux cieux en plein centre de l'île.

Colonia 3 - Yujiryu Island
Sur cette île les habitants n'ont pas le choix : soit ils vivent avec la protection d'Impel Down et sont écartés de l’exécution pour avoir été en contact avec cette organisation, ou ils se font enfermer et subissent d'atroces tortures. De ce fait la vie suit bien son cours normal même si les vols, les meurtres et tous les actes jugés punissables sont très rares, ce qui est exceptionnel sur une île de Grand Line. Les villageois de l'île n'ont rien à perdre à être chaleureux avec les pirates, bien au contraire car une fois ces derniers apaisés, ils peuvent les vendre à Impel Down pour gagner une importante somme.


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MessageSujet: Re: 3] Les Divers Camps et Grades   Mer 11 Avr - 12:12


Les Grades : le Baroque Works


Forces du Baroque Works
Million : Niveau 1 - 17 [∞]
Billion : Niveau 18 - 100 [0/20] [Présentation : 0/10]
Trillion : Niveau 22 - 100 [0/12] [Présentation : 0/6]
Fronter Agent* : Niveau 25 - 100 [0/8] [Présentation : 0/4]
Officer Agent* : Niveau 28 - 100[0/6] [Présentation : 0/3]
Upper Agent* : Niveau 31 - 100[0/4] [Présentation : 0/2]

Dirigeants Baroque Works
Deputy* : Niveau 35 - 100 [1/2] [Présentation : 1/1]
Leader* : Niveau 40 - 100 [1/1]


Comment fonctionne le Baroque Works ?


Vu de loin on peut penser qu'un vaisseau du Baroque Works est un navire pirate, ce qui n'est presque pas le cas, même s'il y a la présence d'une tête de mort sur le drapeau gris de l'organisation. Tout porte à croire que le but du Baroque Works serait de destituer les Gouvernements ainsi que les différentes Organisations dictatoriales du monde au profit d'une réelle Liberté, c'est pour cela que l'on parle aussi de Révolutionnaires en plus d'Organisation Criminelle. Le Baroque Works constitue pour certains un espoir, une continuité de l'idéal révolutionnaire. En échange de leur protection, le Baroque Works possède de nombreuses îles qui le fournissent en matériaux et en armes. L'organisation a aussi des moyens de transport assez développés : des zeppelins dont le gigantesque ballon est rempli d'une énorme bulle flottante permettant de soulever une lourde carcasse et des sous-marins gigantesques fonctionnant avec la projection de ces mêmes bulles.

Seuls les agents peuvent être commandants d'un bateau, plus ces derniers seront élevés dans la hiérarchie et plus ils seront secondés par des millions/billions/trillions et de navires sous leur commandement. Les Upper Agents et plus peuvent avoir une île à eux-seuls, les Deputy peuvent quant à eux, avoir un Royaume.



Les Spécificités du Baroque Works

Les Vaisseaux du Baroque Works


Si le Baroque Works possède un atout majeur, c'est bel et bien ses vaisseaux. En plus des vaisseaux normaux, il existe différentes sortes des sous-marins et de zeppelins qui sont entièrement spécifiques à l'organisation. Seuls les techniciens du Baroque Works savent comment créer de telles entités.

- Les Sous Marins :
Ils constituent l'impressionnante flotte maritime du Baroque Works. On en compte plus d'une dizaine dans chaque parti, et chacun est tout aussi puissant qu'un autre. Réunis, ils pourraient être le fléau de la Marine Maritime, néanmoins on ne sait jamais ce qui se cache dans les profondeurs, ainsi de nombreux dangers sont évités, et d'autres sont encore plus proche que sur un bateau.

- Les Zeppelins :
Les Zeppelins sont l'emblème du Baroque Works, magistraux, gigantesque, terrifiants et classes. Ils fonctionnent à l'aide d'une gigantesque bulle Shabon placée au sein du ballon. On remarque alors une différence entre deux styles de zeppelins : les zeppelins de transport et les zeppelins de combat. Les Zeppelins de transport servent au transport de population ou de marchandise, ils sont rapides et légers, mais totalement vulnérables même si le ballon est fait d'une toile beige huilée. Les zeppelins de combat sont plus lourdement armés et protégés, leur toile huilée est recouverte d'une couche de fibre de carbone graissée de couleur rouge-sang. Leur armement diffère, mais en général ce sont des armes lourdes et destructrices. Une coque en métal peut être rajoutée selon la taille du ballon et la charge qu'il peut porter. Il y a plusieurs types de zeppelins : les zeppelins-mères qui sont énormes et peuvent porter 1000 Tonnes en comprenant la carcasse, les zeppelins d'assaut qui peuvent porter quatre personne maximum et qui sont pratiques pour des attaques en groupe rapides et les zeppelins éclaireurs qui ne peuvent porter qu'une personne, et qui sont relativement petits et rapides.


Les pays du Baroque Works


Certains pays ou royaumes sont sous le contrôle du Baroque Works. C'est le cas d'Alabasta qui lui a demandé de l'aide, du soutien à l'organisation du pays, ou de Goa qui fut libérée de l'emprise de la Marine.

Royaume d'Alabasta :
C'est le Baroque Works qui aida Alabasta à sortir de la crise, ce qui entre en totale contradiction par rapport aux antécédents que possédaient avant le pays et l'organisation. La princesse qui était farouche à l'idée de laisser le pays aux mains du Baroque Works changea totalement de sujet après une rapide entrevue avec le Leader.

Royaume de Goa, Île de Dawn :
C'est l'île ou serait né Monkey D. Luffy, l'endroit où il aurait rencontré Shanks le Roux et le point de départ de son aventure. Peu de temps après sa disparition, la Marine a transformé le Royaume en prison car l'île était devenue un point culminant de la piraterie. Le Baroque Works serait intervenu en supprimant tout Marine sur l'île, défini alors comme protecteur de l'île par les habitants.

Yuki (ou Forteresse en Japonais) :
Île déserte (ambigüité : déserte en démographie et en géologie), c'est dans les souterrains de cette île que se cache la ville de Chikagai, accessible via un réseau de tunnels. C'est le siège secret du Baroque Works. Jamais la Marine n'a pu déceler la présence de cette ville.
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MessageSujet: Re: 3] Les Divers Camps et Grades   Mer 11 Avr - 12:13


Les Grades : Les CDP, Mafias et Civils


Chasseurs de Primes
Chasseur de Bandits : Niveau 1 - 18 [∞]
Rôdeur des Mers : Niveau 19 - 24 [∞]
Chasseur de Pirates : Niveau 25 - 100 [0/20] [Présentation : 0/10]
Chasseur de Têtes : Niveau 28 - 100 [0/10] [Présentation : 0/4]
Piraticide : Niveau 32- 100 [0/8] [Présentation : 0/3]
Traqueur : Niveau 34 - 100 [2/5] [Présentation : 1/2]

Mafias
Mafieux : Niveau 1 - 100 [∞]
Parrain* : Niveau 25 - 100 [0/3] [Présentation : 0/3]

* Niveau 25 à 30 si Petite Mafia, Niveau 31 à 40 si Grande Mafia.


Comment fonctionnent-ils tous ?


Les Chasseurs de Primes ne font partie d'aucune Organisation. Il est possible cependant que quelques uns reconnus aient fait un équipage ou une "bande". C'est ainsi qu'on reconnait les Traqueurs, toujours entourés d'autres Chasseurs de Primes comme si c'était des Gardes du Corps.

Les Mafieux sont des personnages indéfinis pouvant faire partie d'une Mafia créée par un tiers.

Les Civils n'ont rien de spécial, ils ne font partie d'aucune organisation, ne sont pas recherchés et peuvent agir pour le compte de n'importe qui ou n'importe quoi.

Il n'y a pas de grade nécessaire aux Chasseurs de Primes pour prendre la mer, il est rare que ceux-ci constituent des équipages et de ce fait ils voyages généralement seuls dans des embarcations précaires.



Les Spécificités des CDP, Civils et Autres

Les chasseurs de primes


Si quelque chose est bien particulier aux chasseurs de primes, c'est leur organisation, car elle est d'une diversité effarante. Nombre d'entre eux sont solitaires, et se débrouillent pour voyager et attraper leur proie, parfois en collaboration proche avec la marine (comme par exemple les shichibukai), et parfois non. Mais, il existe des sortes de guildes de chasseurs de primes, réunissant plusieurs membres pour travailler à plusieurs, sur de très gros contrats parfois. Elles fonctionnent un peu à la manière d'une famille, et on peut apparenter leur façon de marcher à la mafia.
Souvent en marge de la société, ces traqueurs se battent pour l'argent, et on peut également les surnommer mercenaire en référence à leur façon d'être, de vivre. Ils ont également différentes façons d'exécuter leurs missions : certains sont spécialisés dans la capture de l'ennemi alors que d'autres sont des assassins sans scrupules. Avec les nouveaux changement (l'apparition d'Impel Down par exemple), cette caste a pris de la puissance car les contrats sont nombreux, et venant cette fois ci de plusieurs organisation.


Les civils et autres


Les personnages de cette sorte sont la plus grande partie de la population -du moins pour les civils- et vivent une vie sans historie la plupart du temps. Il peuvent être simples employés, patrons de grandes firmes ou encore sans emplois, ce sera vous qui déterminerez tout cela. Pour être chef d'une organisation, il faut évidemment que vous ayez des employés (ou tout au moins des subordonnés) sous vos ordres... Le domaine d'activité peut être légal ou non, ce qui amène à être en relation avec différents groupes. Attention toutefois, si vous vous faites prendre lors d'activités illicites, vous deviendrez rapidement hors la loi, et donc obligés de fuir.
Un membre de cette catégorie peut (plus facilement que pour les autres catégories tout du moins) rejoindre un autre groupe puisque jusqu'ici il est resté neutre.

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3] Les Divers Camps et Grades

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